【BLUE PROTOCOL】 イージスファイターの各スキル解説とスキル構成例(その他小技) 【ブループロトコル】2023/9/4追記

ブループロトコル
イージスファイター…全体的に微妙ですね…
いくつか他のクラスをカンストさせたりレベリングしてますが、一周回って全体的にクセが無く使いやすく感じてきました。
タンクとして機能しているかは微妙ですが…。

※β派生に関しては現状1つも獲得していないので、予測となっております。

各スキル解説

【シールドチャージ】

威力が高く、対象をスタンさせたり、敵との距離を詰めたりできるのでソロではお世話になることが多いですが、ボス相手だとスタンさせたいときにレジストされたり、そもそもインターバルが長いので使い勝手が悪い印象です。
しかし、スタンスキルは全クラスにある訳ではないので、ボスの衝撃波系の攻撃や雑魚の一時的な足止めなどに使用すると非常に効果的です。
α派生で3段攻撃になるので、威力が更に上がります。
β派生はシールドチャージ使用時の消費減少なので微妙かと。

【クレセントライト】

シールドチャージと同じく高威力のスキルです。
若干発生が遅く、射程が短いことを除けばイージスファイターのメイン火力スキルの1つです。
射程の短さが欠点で、発動時に敵との距離が空くと外すことがあります。
α派生で範囲増加ですが、横に広がったところで肝心の射程はさほど伸びていない気がします。
β派生はその場に斬撃が留まるようになるので、全段ヒット時の威力は高そうな感じがします。

【セレストピラー】

デフォルトの状態で10ヒットする設置型の範囲攻撃スキル
インターバルが20sとなっていますが、効果時間は10sなのでインターバルは実質10sです。
1ヒットの威力は高くないですが、範囲で考えるとフルヒットのトータルダメージはそこそこ高いと思います。
しかし、その場に留まる敵がほとんどおらず、大抵の場合は敵が範囲からずれていったり、チャージ中も怯んで不発に終わったりと使い勝手の悪さが目立ちます。
隙を見て適当に設置して多少なりとも周囲のヘイトを取るということもできます。
α派生は効果時間が更に延びるのでトータルのダメージが更に高くなると思います。
β派生は与える属性の蓄積増加とありますが、ぶっ飛んだ数値でもない限り使うことは無いと思います。

(2023/8/16)
CTが15sになり、チャージ時間も短縮され、更に使い勝手が向上した。

【エンハンスサークル】

ソロだと使う場面がほとんどないと思われるスキル
効果自体は優秀だと思いますが、セレストピラー同様に設置型なので使いどころが難しい印象です。
ボス戦のときにボスの足元に設置すると近接の被弾が少し抑えられるので、上級調査用なら採用してもいいと思います。
α派生は属性耐性増加ですが、正直恩恵をあまり感じません。
β派生は与ダメージアップ・小が付くので、近接組の火力を上げるか、遠隔組の場所に予め設置するなどすればPTを支援できるようになります。

【シールドダッシュ】

一見地味そうなスキルですが、フィニッシュが当たったときのダメージがかなり高く、インターバルも短い優秀なスキルです。
欠点としては当てづらいことと、突進中は敵を押しのける点でしょうか。
α派生の一定距離でフィニッシュのダメージが上がりますが、当てたい敵に対して条件を満たせるかどうか。
β派生はガードゲージを消費しなくなるという効果ですが、攻撃を受けながら突進する場面があるかどうかですね…

【サンライズチャージ】

シールドチャージと同じく突進系の小範囲でインターバルも短いスキル
ヒット自の衝撃波の範囲は小さいですが、出が早く最終的には3段コンボになり、使いやすくなります。
α派生は衝撃波が当たった敵を引き寄せるようになるので、イージスファイターで集敵できる唯一のスキルです。
αが習得できるようになったら真っ先に覚えてもいいくらいです。
β派生は衝撃波の範囲増加ですが、αの性能と比べると見劣りしてしまいます。

(2023/8/16)
CTが8sになり、更に回転率が上がった。
ブロウビートよりは範囲が狭いものの、手数で集敵できるのでαでぶっぱしていこう。

【リジェネレーション】

自身に持続回復を付与するスキル
特筆することがない優秀な回復スキルですが、強いて言えばインターバルが特性の短縮が付いても長いことでしょうか。
α派生とβ派生もこれといった違いはないので、使用感でお好みでいいと思います。

【ブロウビート】

範囲攻撃のヘイトスキル
セレストピラーと違ってチャージする必要は無く、即発動できるのが強みです。
肝心のヘイトに関してはデフォルトの状態だとインターバルの長さと相まって少し弱い気がします。
α派生はヘイトの強化ですが、体感そこまで変わってないような感じがしました。
β派生は敵の予ダメージ低下・小となっており、もしかしたらエンハンスサークルなどと合わせると被ダメージを抑えられるのではと思っています。

(2023/8/16)
CTが短くなり、敵視が上昇し、引き寄せ効果まで付いた良スキルに化けました。
引き寄せ効果は強力で自身に引き寄せることが出来ます。
とはいえ範囲はそのままなのでやや使い辛いが選択肢の1つとしてセットしてもいいスキルになったと思います。
ブロウビート→強襲バインドといったコンボもでき、サンライズチャージαと合わせて集敵に専念するなど幅が広がりました。

【ランパート】

巨大なシールドを展開して防御するロマンスキル
展開してからダメージを受けるとインターバルになるみたいなので、展開したらそのままのほうが良さそうな感じがします。
見た目からして前方からの攻撃しか防げなさそうですが、恐らく後方からの攻撃も防いでるのではと思われます。
インターバルも特性の短縮が付くと15sですが、効果終了まで展開し続けると6sくらいになってるので実際のインターバルはかなり短いです。


α派生は展開した盾を切り離し、その場に設置できるようになりますが、効果時間が短いのと展開している間は盾系のスキルが使用不可になるため、若干使い辛いです。
しかし、味方の付近に設置することにより、敵の遠距離攻撃を防いだり、味方のダウン時に設置して蘇生するなど応用効くスキルでもあります。
β派生は展開中に蓄積したダメージを効果終了時に衝撃波を放つ攻防一体のようなスキルになりますが、ノックバック効果があるので雑魚に対してはバインドしてから使った方がいいです。
ブロウビートやセレストピラーなどでヘイトを集めた後や、ボスの強力な攻撃に合わせると効果的です。

【タウント】

攻撃を当てた敵のヘイトを最上位にするスキル
効果自体はかなり強い部類なのですが、効果内容が分かりづらいです。
恐らくですが、発動してから攻撃しないと消えるし、発動後に1発殴ると敵に挑発を付与し、自身に付いたバフが消失するといった意味かなと思っています。
実際攻撃を当てた敵は自身にヘイトが向きますし、そのまま殴っててもしばらくは挑発の効果が続いているように思えます。
欠点としてはインターバルの長さと集団戦で複数当てるのがやや難しいところでしょうか。
複数の敵に当てるコツとしては敵が集まっている(集めた)ところにタウントを使ってからブロウビートやセレストピラーを使うか、強襲攻撃を使えば多くの敵を巻き込めます。
α派生は発動時にスーパーアーマーを付与というタンクに欲しい効果が付与されます。
これを使うことにより、味方を無理矢理蘇生したり、セレストピラーのチャージをごり押しできるようになります。
個人的には必須スキルの1つです。
β派生は効果終了時にシールドゲージの回復とあるので、上手く使えばガード主体で戦えるようになると思います。

(2023/8/16)
CTが20sになったことにより、αβの使い勝手が更に向上。

【バインドスラッシュ】

前方に拘束効果のある斬撃を飛ばすスキル
インターバルが短く、威力もそこそこあり、クレセントライトよりも射程があるので奥の敵にまで届きます。
使用する状況に注意が必要で拘束の特性上、当たった敵をその場に留めてしまうので引き寄せ効果のあるスキルの邪魔になったりするので、むやみやたらに使わないようにしましょう。
ヘヴィスマッシャーがいるときやサンライズチャージαを使うときは少し間を置いてから使用したほうがいいかもしれません。
α派生は範囲が小さくなる代わりに3段攻撃に変化します。
インターバルの短さと相まって良いダメージソースになります。
β派生は斬撃がその場に残り続けるようになるので、予め設置しておいて近寄ってきた敵を拘束するといった使い方ができるようになりそうです。

【フォートレス】

ガード時のシールドゲージ減少を抑えるスキル
効果自体は強いのですが、上級で使ってみたところ攻撃が激しすぎるせいか通常よりも少し耐えるかな程度の印象でした。
通常時のフォートレスに1枠割くかと言われれば微妙な性能です。
α派生は発動中にガードが成功すると自動でカウンターが発生するようになります。
使うのであればブロウビートなどでヘイトを取ったあとにガン盾すればいいかなと思います。
しかし、カウンター発動時は無敵ではないので下手すると大ダメージを受けることになる気もします。
β派生はガード成功時に光属性の爆発が発生するようになります。
これもα派生と同じくヘイトを取ってからガン盾することで、カウンターを織り交ぜつつ、ガードの爆発で返すといった戦い方ができそうです。

(2023/9/4追記)
シールドセーブの効果量がG1~2で30%→50%、G3で40%→60%
シールドセーブの効果時間がG1で15秒→20秒、G2以降で20秒→23秒
効果時間中はシールドガードの耐久力が上がったことと相まって盾がかなり硬くなりました。

ランパート(α、βも)使用中にもフォートレスβの効果が発動するので、ゲージ消費無し且つ、ランパート使用中はほぼ無敵なので効果範囲内であれば文字通り攻防一体の城塞と化します。

スキル構成例

・ソロ/調査ダンジョン用




・上級調査用




サンライズチャージα、タウントα、リジェネレーションは固定しています。
残り1枠はβ派生を獲得したいスキルを設定しています。
クラスアビリティはヘイトフルダメージの恩恵が微妙な感じがしますが、無いよりはマシかな程度で付けてます。
ガードアシストはサンライズチャージ使用時やガード時の減少量を抑える目的で付けています。
その他はファストフィックスやハイリザレクトなんかもいいと思います。

 

イージスファイターの小技

・通常攻撃(下派生)+強襲攻撃

イージスファイターの通常攻撃は4段コンボで、最終打がもっとも威力の高い攻撃です。
しかしモーションが遅い上に硬直も長いので、反撃を貰うこともしばしばあるかと思います。
通常攻撃の威力が高いのは4段目>横派生>下派生/前派生の順番となっています。
横派生だとノックバック効果があるので、耐性が無い敵だと散らしてしまう点に注意が必要ですが、下派生だと短いモーションでシールドゲージ消費量・小も付くのでややお得です。
一方強襲攻撃の威力は下派生よりも若干高い程度ですが、小範囲なので集団戦でも役に立ちます。
スタミナが無くなった場合は通常攻撃やスキルでお茶を濁し、また下派生+強襲攻撃でループするといった短い間隔且つ、そこそこの威力で攻撃できます。
また強襲攻撃で上空に飛ぶので、被弾もやや抑えられるのもメリットです。

・ガードキャンセル(ジャンプキャンセル)

基本的に通常攻撃などはガードキャンセルできませんが、スキルであれば可能です。
サンライズチャージやシールドチャージは3段目を出すと長い硬直が発生しますが、ガードすることによりこの硬直をキャンセルできます。
スキルの途中でもキャンセルできるので、キャンセルが早すぎると3段目まで撃てないのでしっかりヒット確認してからキャンセルしましょう。
通常攻撃はジャンプでキャンセルできるので敵の攻撃を避けたり、強襲攻撃に繋げることができます。

・ジャスト回避攻撃の効果


ジャスト回避攻撃成功時にシールドゲージが回復するみたいですね。
受けと回避を上手く使い分ければ盾が長持ちしそうです。

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