【GRANBLUE FANTASY: Relink】おすすめキャラと各種解説【グラブルリリンク】

グラブルリリンク
2024/3/14のアプデでアビリティキャンセルからの溜め短縮ができなくなりました。

シャルロッテ



 

ジーン構成/限界突破



 

使用アビリティ



 

各種解説

通常攻撃(コンボフィニッシュ派生攻撃)
シャルロッテは連打攻撃を当てまくるだけのキャラと思われがちですが、ノーブルスタンス状態でのコンボフィニッシュの派生攻撃もかなり高威力です。
ちなみに正義の執行者によるガードはガード系ジーンの効果が発動しません(なんで?)
おまけにガードポイントが成功してノーダメージでも専用ジーンで無敵が付与されても弱体化デバフは受けます。(は?)

・回転斬り派生
倍率が低いのか『ヴァリアントスタンス』『紙一重』などを使用しないとダメージが伸びにくい。
ちなみにコンボフィニッシュのジーンでダメージが上がっているので、コンボフィニッシュの部類に入るっぽい。
フルヒットしにくそうなときの回転斬りの小技↓

・落下攻撃派生
1ヒットしかしないもののスタン値が他の派生攻撃よりも高めとなっている。
基本的に使わない。

・ニュートラル派生
モーションが遅いけど安定した高威力の3ヒット攻撃。
回転斬りが当たらないサイズの敵ならばこちらを使用。

 

アビリティについて

・ソードオブリュミエール(ノーブルスタンス移行可)
連打攻撃と同じく少し前進して連続切りを行うアビリティ。
連打攻撃と違って徐々に範囲とダメージが徐々に増加していく
動き回る敵に対して常用は難しいが、ブレイク時や一方的に攻撃できるタイミングがあれば積極的に狙っていこう。

・グリッターオンスロート(ノーブルスタンス移行可)
相手に向かって突っ込む防御低下付きの多段ヒットする回転切り。
CTも短く、敵との距離を詰められる上に最速でノーブルスタンスに移行できるので重宝します。

・インビンシブル
言わずもがなの無敵技
しかし、プロトバハムートのスーパーノヴァは貫通する模様。
オーバードライブ時に近づけないときに使うも良し、『ヴァリアントスタンス』と合わせて使うも良しの超優秀アビリティ。
効果時間も長く、セスラカのオーバードライブ攻撃が終わるまで殴り続けることができるほど。 CTも短縮できれば意外と短いので是非使おう。

・ホーリーラダー(派生フィニッシュのみ可)
シャルロッテ唯一の遠距離攻撃アビリティ。
威力は高くないが、使用後にノーブルストラテジー派生が使える。
リンクタイム中はグリッターオンスロートとホーリーラダーが爆速で再使用できるようになるので、攻撃アビリティとコンボフィニッシュ派生による脅威の連撃をお見舞いできる。
またホーリーラダー使用後は派生攻撃への入力受付の時間がかなり長いため、着地後に回転斬りを使うと低空で飛んでいくことが可能。

・ライジングカット(ノーブルスタンス移行可)
名前がかっこいいカウンターアビリティ。
カウンター成功時に無敵になっているのか、ライジングカット→回避で逃げることもできる。
威力もかなり高めでノーブルスタンスに移行できるので、ライジングカット→ノーブルスタンスで継続して攻撃できる。

・ヴァリアントスタンス
最大120%の攻撃UP効果を付与するとんでもアビリティ。
10秒ごとに30%ずつ上昇していく模様。
しかし、1回でも被弾すると効果が解除される上に、そもそも与えるダメージがダメージ上限の天井になっているのであればダメージは伸びないので扱いが難しい。
しかし、上記は攻撃アビリティと通常攻撃の事であって、コンボフィニッシュ派生の回転切りのダメージは伸びるので、更なる高みを目指すなら一考の価値あり。
ちなみに効果時間中に再使用することで効果量を維持したまま延長することもできる。

・ケーニヒシルト
自分と範囲内の味方に50%の被ダメージカットを付与するアビリティ。
特にこれといった欠点は無いが、1枠割くかどうかは悩むところ。

・セイクリッドチャージ
自身の奥義ゲージを味方に分配するアビリティ。
使わないであります(激怒)
 

ジーンについて

通常攻撃の頻度が高いのですが、通常攻撃の火力が低いのでそれを補う形にしています。
専用ジーンは必須だとして、正面切って殴り合うならHP吸収や防御系などもおすすめです。
『追撃』が無い場合はダメージ上限に達していないのであれば攻撃系、達しているのであれば防御、生存系といった感じで組めばある程度被弾しながら戦えるようになります。
また『怒涛』『高揚』とも相性が良く、短いスパンで奥義や各アビリティが使えるようになります。
筆者は派生攻撃の威力の底上げを目的としてコンボボーナスやクリティカルダメージを付けています。
流石に回転斬りの理論値を狙うとストレスがすごそうなので、回転斬りのダメージが10万以上なら妥協しています。

 

イド



 

ジーン構成/限界突破



 

使用アビリティ



 

各種解説

・通常攻撃(突進攻撃)
通常攻撃は素手と剣を交えたコンボだが威力も高くなく、モーションも遅いと良い点がひとつも見当たらない仕様となっている。
コンボフィニッシュで連続斬りの溜めを短縮できるがそれでもほぼ使わない。
一方で突進攻撃からのコンボフィニッシュは接近できる上に威力もかなり高い。
溜め斬りには及びませんがゲージも貯まるので基本的に突進連打でOK。
通常のイドの状態での与えるトータルダメージが高い攻撃は突進攻撃>斬り上げ+落下攻撃>素手コンボ+溜め斬りとなっている。
 
 
・竜人化/神威一体
イドの火力ソースであり本体。
竜人化するとアビリティが変化し、最終的にはステータスが強化され怯まなくなる。
通常攻撃が爪による連続攻撃になり、突進攻撃が遠距離攻撃可能な『光弾ショット』に変化する。
光弾ショットは射程が長く、接近してきた飛んでいる状態のプロトバハムートにも当たるほど。
神威一体状態は竜人化状態でコンボフィニッシュやリンクアタックを当てるとスタックしていき、4スタック貯めると人型に戻り、突進攻撃から連続斬り→広範囲の衝撃波コンボフィニッシュに変化する。
竜人化/神威一体状態に移行する際、謎の竜?を模した弾を斜め下に放つモーションになるが、硬直が凄まじいので直後にリンクアタックや奥義チェインなど発動しにくくなるので、回避でキャンセル推奨。
連続斬りに派生した時点で神威一体のゲージが消えるので、極力最後までやりきることだが、地揺れやオーバードライブ発動時の怯みでゲージが消滅するので使いどころに気を付けたい。
専用ジーンである『オルタナティブブレイカー』で神威一体状態に怯み無効/HP吸収/ダメージ上限上昇が付与されて各段に強くなり、連続斬り中の回復量は驚異的。
神威一体中は各種弱体効果も無効化している。
最高ダメージを狙うなら神威一体でリンクタイムに入ることなので、リンクタイムに入りそうならゲージを温存するとリンクタイム中に大暴れすることができる。
神威一体の連続斬りコンボフィニッシュ直後に攻撃アビリティを使うと神威一体状態が維持され、専用ジーン効果で攻撃アビリティのダメージが上がるのでちょっとお得。(溜め斬り短縮は不可)


連続斬りの最中などゲージが無い状態でリンクタイムに入るとコンボフィニッシュ後に神威一体状態が終了し、竜人化状態になるのと連続斬りのコンボフィニッシュ直前にリンクアタックするとフィニッシュが出せずに神威一体状態が終了するので注意。
ちなみに竜人化/神威一体状態に変化するモーション中は無敵なので上手い具合に噛み合うとそのまま敵の攻撃を回避できたりする。
神威一体状態での奥義はモーションが変化し、剣を叩きつけるようになるが通常と竜人化状態とは異なり、ヒット数が少なくダメージが低いので非推奨。
神威一体状態の連続斬りはシャルロッテの派生攻撃と同じなのか、倍率が低くコンボボーナスやクリティカルダメージで底上げしないとかなりダメージが低い点も気を付けたい。

 
 

アビリティについて

『アルカディア』以外の攻撃アビリティはゲージ回収と溜め切り短縮が可
 
・レギンレイヴ・レシティーヴ
多段ヒットする遠距離攻撃
出が速くCTも短めで使い勝手抜群のアビリティ
竜人化状態では空中に浮いて3発の弾を飛ばすが硬直が長いので回避キャンセルで通常攻撃などに移行すればスムーズになる。

・アンバウンド
あんぱんじゃなくてアンバウンドだ二度と間違えるな
前方直線攻撃
衝撃波は距離があっても届くので手が出せないときでも当てられるが、剣にも判定があるので接近した状態で使うと2ヒットするのでお得。
 
・アトンメント
範囲内の味方のダメージを肩代わりし、攻撃を受けた回数で威力が変化する所謂かばう。
やっていることはかっこいいのだがバザラガと違い、不死身アビリティは無いので一瞬でイドが蒸発する。

・ラグナロクフォーム
使用すると即竜人化状態になれるアビリティ
CTがかなり長めなので多用はできないので使いどころに注意。
神威一体中に使うとゲージが最大まで回復するので、神威一体連続斬りフィニッシュ→ラグナロクフォーム→神威一体状態→神威一体連続斬りフィニッシュと最大で2連続繰り出せるようになるのでほぼ必須アビリティ。
 
・スカージ 広範囲に横に薙ぎ払う攻撃アビリティ
こちらも出が速く威力も高いがCTが少し長めな印象。
竜人化状態では前方180度くらいの灼熱デバフ付きの横薙ぎのビームに変化する。
範囲も広く威力も高いが、ビームの着弾点に爆発判定があるらしく、広い場所や密着した状態で使うとヒット数が減る場合がある。


どうしてもフルヒットさせたい場合は回避などを数回挟んで距離を取るか、壁際だと壁に当たって付近で着弾判定が出るため覚えておくといいかもしれない。
ちなみにヒット数は敵の大きさも関係しているようで、ダウン時のプロトバハムートに使うと凄まじいヒット数を叩き出す。
 
・ディアゴッド
高威力のチャージ攻撃アビリティ。
チャージ中に一定のダメージを受けるがフルチャージの威力はかなりのもの。
チャージ無しでもそこそこの威力はあるがCTも長く、使うかと言われると微妙な立ち位置のスキル。
浪漫砲したい方は是非。

・ネヴァーイナフ
敵に接近して4連続攻撃でHPを回復する攻撃アビリティ。
威力、性能ともに高水準だがモーション後の硬直が長く、回避キャンセルしないとスムーズに溜め斬りに移行できないのが難点。
逆に言えば欠点らしい欠点はそれだけなので、おすすめアビリティの1つである。
竜人化状態では敵に接近する2ヒットの攻撃アビリティになり、回復効果も上昇する。
密着した状態で使うと無駄に進むのが難点。
竜人化で少し距離を空けてレギンレイヴ→スカージ→ネヴァーイナフと繋ぐとスムーズに行動できる。

・アルカディア
前方扇状範囲にスロウを付与する弱体アビリティ。
性能はいいがCTが長く、溜め斬りにも移行できないので少し使い勝手が悪い。
竜人化状態ではスロウこそ同じだが『灼熱』デバフが追加されている。
1回の竜人化中に2回使えることはほぼないので、ブレイク時やオーバードライブ発動時に狙って遅延させると効果的。

 

ジーンについて

基本的な構成はダメージ上限でいいと思いますが、何を主体にするかで変わってくると思います。
筆者は突進攻撃と神威一体がメインだと思っているので、ある程度耐えられるように余った部分は防御系を積んでいます。
『怒涛』『クイックアビリティ』などで攻撃系の間隔を短くするのも有りだと思います。
ダメージ上限Lv65+究極武器での神威一体の連続切りの最大ダメージは1ヒット約13万くらいだと思うので、このダメージに近づけるような構成が望ましいかと。
またどのキャラもそうなのですが、特にイドは専用ジーンがないと真価を発揮しないので、頑張って錬成を回しましょう。

 

ジークフリート



 

ジーン構成/限界突破


※限界突破の厳選ができていません
 

使用アビリティ



 

各種解説

伊達ではないお方
コンボが全てジャストコンボとかいうリズムゲーキャラでありながら奥義のカットシーンやブレイク時の演出が入るとタイミングが行方不明になりがち。
攻撃アビリティはパッとしないが、弱体無効/HP吸収/防御力70%バフなど強力な強化アビリティが揃っているのが特徴。
専用ジーンと防御系を多く装備するととんでもない硬さになる。


 
 
・通常攻撃/ジャストコンボ
突進攻撃の『ドラッフェンブルート』やジャストコンボのタイミングで回避することにより、モーションをキャンセルしてジャストコンボを繋げられる小技もある。


回避が続く限り、現在のコンボを維持するのでジャストコンボフィニッシュのときに逃げられたら回避で距離を調整することも可能。


ドラッフェンブルートはジャストコンボ中に挟むとコンボ判定が維持されるので、オーバードライブ発動時に割り込んだり、敵との距離を詰めるときに便利。
また、ドラッフェンブルート使用時に回避の使用回数がリセットされているらしく、回避とドラッフェンブルートを織り交ぜることにより、避けながらモーションをキャンセルして攻撃することもできる。
上記のようなテクニックは多いが良くも悪くも終始ジャストコンボに縛られているので、横槍でコンボが中断されまくるとストレスが半端ない。
 

アビリティについて

・ウーヴェ
攻撃コンボが省略されるとあるが、あくまで棒立ち状態からの初段が省略されるだけなので、ジャストコンボを失敗したときに仕切りなおしたり、怯み無効を利用して敵に突っ込む使い方がベター。
移動距離が凄まじいので、ドラッフェンブルートと合わせると伊達ではない距離を移動できる。
CTも短めで使いやすいのも良き。

・ロンブルディエール
カウンターアビリティ。
構えを取ったまま攻撃を受けないとヤクザキックが出る。
使い勝手はいいのでおすすめ。

・マニガンス
攻撃と防御が上がるバフ。
後述するルミラージと合わせると硬さが更に伊達ではなくなる。

・ネラナヴ
前方に直線状の衝撃波を放つ攻撃アビリティ。
スタン値が高くモーションが遅いが威力は凄まじく、100万出ることも。
半歩引いた状態で使うと剣の切っ先に判定があるのか2ヒットする。
密着状態やギリギリ届く距離だと1ヒットになる。

・ザルヴァートル
自分と味方に弱体無効/HP吸収を付与するバフ。
どちらのバフも強力で効果時間中は即死級の攻撃以外はゴリ押しできるレベル。
是非使おう。

・ルミラージ
自分と味方が防御力70%上昇するバフ。
効果時間中のジークフリートは専用ジーンの防御効果と合わさったときの硬さはプラウドのガランツァと殴り合えるほど。
オーバードライブ中や受けても問題ない攻撃のときに仕込もう。

・フェアドレーゲン
防御低下付きの前方直線範囲攻撃。
ネラナヴと違い出が速くモーションも短めで優秀なアビリティ。

・竜気解放
ジャストコンボが成功する度に特定のタイミングで攻撃力が段階的に上昇するバフ…だと思われる。
ジャストコンボを失敗した時点で効果が消えるためリンクタイム中やブレイク時に落ち着いて使うのが安定するかもしれない。
攻撃アビリティは失敗扱いにならないらしく、バフの効果が適用されている。
とはいえダメージ上限を出せているのであれば使わない。
攻撃アビリティで高みを目指すか攻撃力を下げてこれで補うかといったところだろうか。
なにこれ?
 

ジーンについて

先述したとおり、専用ジーン効果で防御力が上がるので、恐らく正面切って殴り合うことが想定されていると思うので耐久性を重視しています。
攻撃アビリティのダメージも高いのでそっち方面で伸ばすのも面白いですが、やはり兎にも角にもジャストコンボ主体の戦い方になりがちなのでビルドの幅は狭い印象です。
ですが、耐久性は折り紙つきなのでゴリラになりたい方は是非。

 

ヴェイン



 

ジーン構成/限界突破



 

使用アビリティ



 

各種解説

・通常攻撃
全体的な攻撃速度は遅いが威力が高めでクセが無く使いやすいキャラ。
ランパートによる範囲無敵と高威力のエナジーディストラクションで薙ぎ倒すパワータイプ。
各攻撃アビリティ後やリンアタック後にコンボフィニッシュに繋げられる。

ゲージコンボは怯み無効や回復効果などのバフが付与されダメージも高いが、モーションが長すぎるのであまり使わない。
どうしても使いたいときは回避で各モーションをスキップできるので即フィニッシュに移行するのも有り。

追撃前提となるが専用ジーン効果のコンボフィニッシュヒットでクールタイム短縮が追撃にも適用されているのか、全アビリティのクールタイムをかなり短縮できるようになる。
通常攻撃2回→派生コンボフィニッシュのクールタイム短縮は驚異的。

・追撃無し
約5回のコンボフィニッシュで全攻撃アビリティが使用可能になる。


・追撃100%
約3回のコンボフィニッシュで全攻撃アビリティが使用可能になる。

アビリティについて

・ランパート
ヴェインを代表する範囲無敵バフ。
効果範囲内の味方と自分に無敵を付与する強力なアビリティ。
発動時の付与タイミングが遅いが、ランパート終了後も少しの間は無敵バフが残るので、発動タイミングを調整すればオーバードライブ時の攻撃を完封できたりする。
ドーム状のバリアが見えたらとりあえず入ってあげてもいいかもしれない。
 
・リフトディバイダー
その場で武器を振り回し、前方を攻撃するアビリティ。
フルヒット時のトータルダメージがエナジーディストラクションに匹敵するほどの高火力を持つ。 ブレイク時や動かないときを狙って叩き込もう。

・アームゲイン
スタン値が高い攻撃アビリティ。
これを当てればリンクアタックが高頻度で発生するようになる。
キャラ性能と相まって非常に相性のいいアビリティ。

・ヒロイックビート
ヒット時に回復する突進アビリティ。
出が速く、クールタイムも短く、6000ほど回復する優秀なアビリティ。
前述した追撃による短縮効果と相まって高頻度で使えるメインアビリティのひとつ。

・ソウルイラプション
HP30%以下のときのみ使用可能の弱体効果解除/全回復/攻撃50%上昇/防御50%上昇のアビリティ。
効果自体は非常に強力だが、常用できない点と発動までに若干時間がかかるのが玉にキズ。
とはいえ魅力的なアビリティであることには変わりないので、コンテンツと相談しよう。

・エナジーディストラクション
奥義ゲージ残量で威力が変動する攻撃アビリティ。
モーションこそ長いが単発で200万近いダメージを叩き出す。(ガンダゴウザ顔負けのスキルである)
奥義ゲージ残量が高いほどダメージが上がっていくが、そこまで気にしなくていいかもしれない。
攻撃力バフ付きだと少ない奥義ゲージでも天井に届くようになる。
こいつで憎きあいつを粉砕しよう。

・ドラッヘンシュトルツ
自身にガッツ/攻撃30%上昇/防御30%上昇を付与するアビリティ。
モーションが短く使いやすいが、ガッツ発動時に無敵効果があるわけでもないので、過信は禁物。
しかし、クールタイム短縮効果で再使用の度にガッツが使えるというのはメリットの1つ。

 

ジーンについて

追撃による恩恵が大きいため、追撃100%はなんとしても確保したいところ。
その他は基本的に高水準な性能をしているので、自分のプレイスタイルやコンテンツに合わせられるのがヴェインのいいところだと思います。
ちなみにカニの恩返しの被ダメージカット効果とヴェインのコンボフィニッシュ被ダメージカット効果が合わさると被ダメージカットバフ表記が訳のわからないことになるので注意。
下がっているのか上がっているのかどっちだよこれ…。

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